Makalipas ang 45 Taon, Ang Apple II ay May Mga Aral Pa ring Maituturo sa Amin


45 taon pagkatapos ilunsad ang Apple II personal na computer, ang industriya ng tech ay malamang na lumayo mula sa ilan sa mga pangunahing punong-guro na naglunsad ng Apple at ang personal na computer sa mainstream. Nakipag-usap kami sa mga sikat sa industriya na sina Tim Sweeney, John Romero, at Steve Wozniak tungkol sa kung ano ang tama ng Apple II—at kung ano ang matututuhan pa rin namin mula rito ngayon.

Apple II: Isang Computer Para sa Lahat

Inilabas noong Hunyo 1977, ang Apple II ay gumawa ng mga wave bilang isang madaling gamitin na computer na naglalayong sa karaniwang mga tao. Kasama sa orihinal na modelo ang isang MOS 6502 na CPU na tumatakbo sa 1 MHz, isang 40 × 24 na character na resolution ng teksto, mga color graphics, pinagsama-samang video output, isang cassette interface para sa storage, at walong panloob na expansion slot. Ito ay orihinal na ibinebenta sa mga variable na configuration mula $1298 na may 4K RAM, hanggang $2638 para sa 48K RAM (iyon ay humigit-kumulang $6,223 hanggang  $12,647 na na-adjust sa mga dolyar ngayon).

Noong 1978, naglabas ang Apple ng 5.25″ floppy disk drive para sa Apple II na maaaring mag-imbak ng 143 KB bawat disk, at ang paglulunsad ng VisiCalc noong 1979 ay ginawa ang Apple II na isang mahalagang pagbili para sa maliliit na negosyo. Nakakuha din ito ng matibay na posisyon sa edukasyon salamat sa mga pagsisikap ni Steve Jobs, at ang mga computer lab sa elementarya sa US ay kadalasang puno ng mga Apple II computer, na nagpapakilala sa kanila sa isang henerasyon. Sa paglipas ng panahon, naglabas ang Apple ng hindi bababa sa 8 mga modelo ng computer sa serye ng Apple II at patuloy na sinusuportahan ito hanggang 1993—sa loob ng 16 na taon.

Tulad ng Apple I bago ito, ang Apple II ay kapansin-pansing isinama ang isang terminal na may keyboard at video na output nang direkta sa computer mismo, kaya hindi na kailangan para sa isang hiwalay na teletype o CRT terminal interface. Ginawa nito ang isang buong Apple II system na mas compact at mas mura kaysa sa iba pang kumpletong personal computer system hanggang sa puntong iyon, bagama't maraming mga PC ang malapit nang sumunod sa parehong pinagsamang I/O na formula.

Paano Nagsimula ang Mga Alamat

Ang Apple II ay sikat mula noong 1970s, ngunit marami ang nagbago sa industriya ng tech mula noon. Kaya't nagtaka kami: Mayroon bang anumang bagay na nagawa ng Apple II nang maayos na nawala sa paningin ng mga computer kamakailan? Upang makakuha ng ilang mga sagot, nakipag-usap kami sa co-founder ng Apple na si Steve Wozniak (na hiwalay naming ininterbyu). Tinanong din namin ang dalawang maalamat na developer ng laro na nagsimula ng kanilang software development careers programming sa Apple II.

Si Tim Sweeney, ang CEO ng Epic Games, ay nag-program ng mga app at laro sa Apple II bago itinatag ang Epic noong 1991. Ang aking unang Apple II ay regalo mula sa aking kapatid na si Steve Sweeney, sa pangalan sa aking Tatay, ngunit ako ang tunay na madla, sabi ni Sweeney. Kung ikukumpara sa Commodore 64s at Ataris ng panahon, ito ay isang purong computing device. Walang sprite acceleration, walang graphics processor. Ginawa mo ang lahat sa iyong sarili, at natutunan mo ang lahat.

Katulad nito, ang co-creator ng Doom at Quake na si John Romero ay nakabuo ng maraming laro sa Apple II bago itatag ang id Software noong 1991, na gumawa ng pangalan para sa kanyang sarili sa larangan. Nang sa wakas ay bumili ang aking mga magulang ng Apple II+ para sa bahay noong Abril 1982, sabi ni Romero, Permanenteng itinakda ang aking buhay habang ginugugol ko ang bawat sandali ng paggising, sa loob ng maraming taon, pag-aaral ng lahat ng aking makakaya tungkol sa computer at paggawa ng dose-dosenang mga laro, marami ang nai-publish.”

Narito ang ilang bagay na sa tingin nila ay tama ang ginawa ng Apple II—at kung ano ang dapat nating gawin ngayon. Nakipag-ugnayan kami sa pamamagitan ng email, at ang kanilang mga tugon ay bahagyang na-edit para sa pag-format.

“Ang Pinakamahusay na Tool sa Pag-aaral sa Mundo”

Pagdating sa pagbuo ng software sa Apple II, parehong sina John Romero at Tim Sweeney ay sumang-ayon na ginawa ng makina ni Woz na napakadali at naa-access. Napakaganda ng Apple II dahil ito ay maliit, madaling i-program, at may napakadaling pag-access sa memorya, sabi ni Romero. Pinapayagan ng monitor program ang pagtingin at pagpapalit ng memorya, kaya talagang natutunan ko kung ano ang hitsura ng isang computer sa antas ng byte. Maaari kong i-type ang machine code at assembly language dito at makita ang mga resulta. Ito ang pinakamahusay na tool sa pag-aaral sa mundo.

Gamit ang Apple II, sa sandaling na-on mo ito, handa ka nang tumalon sa programming. Naalala ni Tim Sweeney ang kadalian ng diretso sa aksyon. Ang Apple II ay nag-boot sa isang BASIC prompt, at maaari kang agad na magsulat ng code, sabi ni Sweeney. Ang mga manwal ay nakadokumento ng lahat, maging ang wika ng makina at ROM. Ang bawat bata na may computer mula sa panahong iyon ay lumaki bilang isang programmer, dahil ito ay naroroon at napakadali.

Sa mga PC at Mac ngayon, nahaharap ka sa isang mahabang proseso ng pag-boot upang magsimula sa simula, at pagkatapos ay ang pagprograma ng mga ito ay isang misteryo, na natatakpan mula sa karaniwang gumagamit. Ang isang may-ari ng computer ay karaniwang kailangang gumawa ng kanilang paraan na may espesyal na kaalaman upang makuha ang mga tool na kinakailangan para sa pagprograma ng isang modernong makina. Ngunit sa isang Apple II, lahat ng iyon ay naka-built in, at ito ay sapat na simple para sa isang tao na maunawaan ang buong system. Ang Apple II ay naiintindihan, sinabi sa amin ni Steve Wozniak. Makikita ng isang solong tao ang disenyo ng Apple II.

Nakikita ni Romero ang pagiging nakasentro sa programmer ng Apple II bilang isang tampok na nawawala ngayon: “Isa sa pinakamagandang bagay tungkol sa Apple II ay ang pagiging naa-access nito para sa pag-aaral at programming. Ang agarang kakayahang mag-code sa pamamagitan lamang ng pag-on sa computer ay hindi pa nagagawa. Hindi mo magagawa iyon ngayon. Mayroong ilang mahuhusay na emulator o system na magagamit mo ngayon, tulad ng Pico8, na lumikha ng isang mini-console na kapaligiran na ginagawang masaya at madaling matutunan kung paano mag-program, ngunit walang makakapantay sa kapangyarihan ng Apple II—isang state of the art machine na maaari mong simulan ang coding sa loob ng isang segundo ng pag-on nito.

Sumasang-ayon si Sweeney kay Romero, at nagbigay siya ng ilang potensyal na solusyon para sa mga makina ngayon: [Isang bagay na nawala ngayon] ay ang papel na ginampanan ng Apple II at ng iba pang mga naunang computer sa pagtuturo sa lahat na magprograma, sa pamamagitan ng pag-boot hanggang sa nangungunang programming language sa panahon, sabi ni Sweeney. “Dapat maglagay ng programming prompt ang Windows sa isang pagpindot sa pindutan. Ang Fortnite ay dapat maglagay ng prompt ng programming sa isang pagpindot sa key at, pagdating ng panahon, gagawin natin. Kailangan nating maglunsad ng bagong panahon kung saan madali ang programming, at programmer muli ang lahat.

Ang ilan sa madaling-programming pilosopiya na ito ay nabubuhay sa patuloy na pag-unlad ng proyekto ng Raspberry Pi, na mahigit isang dekada na ngayon. Nakita ng lumikha nito, si Eben Upton, na humihina ang mga kasanayan sa programming sa mga modernong mag-aaral sa kolehiyo, at gusto rin niyang payagan ang madaling pag-access sa kontrol ng hardware tulad ng mga klasikong 1980s na makina. Ngunit ang Raspberry Pi ay ang pagbubukod sa mga araw na ito. Hindi mo maaaring agad na paganahin, halimbawa, ang isang iPhone at simulan ang programming pagkatapos ay malayang ibahagi ang resulta sa mundo. At dinadala tayo nito sa isa pang punto.

Pagmamay-ari at Kinokontrol Mo Ito

Mga tampok ng Digital Rights Management (DRM) sa mga device na pinapagana ng computer ngayon, mula sa mga smartphone hanggang sa mga traktor. Ito ay isang paraan na maaaring i-lock ng mga tagagawa ang isang produkto upang ang hindi awtorisadong software ay hindi gumana dito, at ito ang eksaktong kabaligtaran ng bukas na etos na dala ni Steve Wozniak noong siya ay nagdisenyo ng kanyang mga unang computer.

Katulad nito, ang ilang mga tagagawa tulad ng Apple ngayon ay nagsumikap na gawing mahirap ang kanilang mga produkto na pisikal na buksan at serbisyo ng hindi awtorisado, hindi lisensyadong mga tauhan. Ang mga paghihigpit na ito ay nagbibigay sa ilang tao ng pakiramdam na hindi talaga nila pagmamay-ari ang mga produktong binili nila, dahil hindi sila malayang gamitin ang mga ito (o kahit na ayusin ang mga ito) kung paano nila gusto.

Sa kaibahan, ang Apple II ay nagsama ng isang bukas na arkitektura na nag-imbita ng pagbuo ng add-on na hardware sa anyo ng mga maliliit na plug-in card. Kung gusto mo, maaari mo lamang iangat ang takip sa itaas ng case. At pinahintulutan din ng Apple ang sinuman na bumuo at mamahagi ng software para sa Apple II. Ang pagiging bukas na ito ay lumikha ng isang malaking ecosystem sa paligid ng makina nang medyo mabilis, at napanatili nito ang platform sa loob ng 16 na taon.

Ang pilosopiyang ito ay lubos na nagbigay-alam sa gawain ni Tim Sweeney, na nakagawa ng mga laro na may libre at bukas na mga tool sa pag-edit mula noong ZZT noong 1991. “[Ang Apple II] ay isang kahanga-hangang bukas at natutuklasang sistema na tumutukoy sa etos ng mga computer bilang mga tool na gumagana para sa gumagamit, sabi ni Sweeney. Ang kasaysayan ng mga kumpanya mula sa id Software hanggang sa Epic Games ay nagsisimula sa Apple II noong 1980s, sabi ni Sweeney. Binuksan namin ang aming mga laro at makina sa mga user upang baguhin at itayo, habang ang Apple II ay nagbukas ng pag-compute sa amin.

Ang ilang mga modernong platform, tulad ng iPhone, ay nagpapahintulot lamang sa mga lisensyadong developer na lumikha ng software para sa platform. Pinipigilan din ng iPhone ang mga may-ari sa pag-install ng hindi lisensyadong software sa kanilang mga device. Ito ay humantong sa pagpuna mula sa mga beterano ng industriya tulad ng Sweeney, na ang kumpanya ay nasa gitna ng isang labanan para sa mga bukas na platform, kabilang ang isang kamakailang demanda sa Apple sa mga bayarin sa App Store. Ipinakita ni Woz na ang kalayaan ng gumagamit at ang kita ng kumpanya ay maaaring magkasama, sabi ni Sweeney. Nawawala natin iyon ngayon, sa kabalintunaan, sa isang masamang espiritu ng ebolusyon ng Apple mismo, at kailangang lumaban upang mapanatili ang ating mga nararapat na kalayaan.

Kung ang kasalukuyang trajectory ng Apple patungo sa mga saradong sistema ay tunay na masama o natural lamang na extension ng pagnanais na kumita ng mas maraming pera hangga't maaari (na, para maging patas, gusto rin ng Epic) ay isang paghatol sa halaga na lampas sa saklaw ng pirasong ito. Ngunit ito ay isang katotohanan na ang mga saradong sistema ng computer ay nagbigay-daan sa mga mapanupil na pamahalaan na tiktikan at usigin ang kanilang mga tao, isang bagay na malamang na sasang-ayon ang karamihan sa mga Amerikano ay isang masamang bagay. Ang diwa ng kalayaan at pagiging bukas ng Apple II ay tila tugma sa tradisyonal na mga pagpapahalaga sa kalayaan ng mga Amerikano sa paraang hindi naman talaga makikita sa mga saradong arkitektura ngayon at mga tindahan ng app na naka-lock sa DRM.

Nang tanungin namin si Steve Wozniak (na walang kaalam-alam sa mga komento ni Sweeney) kung ano ang matututuhan namin mula sa Apple II na nakalimutan ng mga modernong platform, nagbigay siya ng maikling sagot na nagbigay-diin sa pagiging bukas sa Apple II: Ikaw, ang gumagamit, ang may kontrol sa iyong sarili. at pagmamay-ari nito. Ang bukas na etos ay mahalaga sa kanya ngayon gaya noong 1977 nang idisenyo niya ang Apple II. At dahil mas maraming aspeto ng lipunan ang umaasa sa mga serbisyong naka-lock down gamit ang DRM, ang pagsunod sa diwa ng Woz ay maaaring matiyak na ang America ay mananatiling malaya at bukas nang maayos sa hinaharap.