Achtung! Paano Nagulat ang Wolfenstein 3D sa Mundo, Pagkalipas ng 30 Taon


Tatlumpung taon na ang nakakaraan ngayon, inilabas ng id Software ang Wolfenstein 3D, isang kapanapanabik na first-person shooter game na itinakda noong World War II. Sinira nito ang bagong lupa para sa mga larong PC na nakabatay sa aksyon at nagpatuloy ng isang serye ng mga lumalagong tagumpay para sa id Software. Sa tulong nina John Carmack, John Romero, at Tom Hall, titingnan natin kung ano ang naging espesyal nito.

Ang Breakthrough First-Person Shooter

Sa Wolfenstein 3D, gumaganap ka bilang B.J. Blazkowicz, isang kaalyadong espiya noong World War II. Dapat kang makalusot sa mga lihim na organisasyon ng Nazi Germany at sugpuin ang kanilang mga plano, sa huli ay humarap kay Hitler mismo. Ang mga tool na ginagamit mo upang makamit ang layuning ito ay pamilyar: isang kutsilyo, isang pistol, at mga machine gun.

Ang Wolfenstein 3D ay nagpasindak sa mundo sa panahon ng paglabas nito gamit ang tuluy-tuloy na VGA graphics na nai-render sa mataas na frame rate, dramatikong stereo Sound Blaster sound effects (kabilang ang mga digitized na boses ng mga guwardiya na sumisigaw at ang kalabog ng mga metal na pinto na bumubukas at sumasara), isang kasiya-siya at magkakaugnay. tema, at kapanapanabik na gameplay. Sa partikular, ang positional stereo sound sa Wolfenstein 3D ay isang kapansin-pansing inobasyon na kadalasang hindi napapansin ngayon. Habang iniikot mo ang iyong karakter at gumagalaw sa paligid, ang tunog ng isang malayong bagay o bantay ay dynamic na magbabago (ilipat ang posisyon o mas malakas o mas tahimik), na nagdagdag ng malaking bagay sa immersiveness ng laro.

Bagama't mukhang cartoonish ito ngayon, itinuring ng mga reviewer ang Wolfenstein 3D lalo na graphically violent (id Software kahit kusang-loob-ngunit-jokingly-rate itong PC-13 para sa Profound Carnage bilang isang babala na ipinapakita noong una mong patakbuhin ang laro). Ang karahasan nito ay nag-inject ng isang dosis ng culture shock na higit sa lahat dahil sa nakaka-engganyong first-person experience nito, na nobela at medyo nakakatakot noong 1992. Ang laro ay direktang naglagay sa iyo sa aksyon, na may sumisigaw na mga guwardiya na humahabol sa iyo, at mga kaaway na maririnig na sumisigaw at gumuho. sa isang pool ng dugo kapag pinatay mo sila. At hindi lang isang tao ang napatay mo, kundi dose-dosenang sunud-sunod. Ang mundo ay hindi pa nakakita ng katulad nito.

Tulad ng iba pang mga laro ng id Software mula sa unang bahagi ng 1990s, itinulak ng Wolfenstein 3D ang mga limitasyon ng inaakala ng mga tao na posible sa isang graphical na paraan gamit ang isang PC noong panahong iyon, sa hindi maliit na bahagi dahil sa programming wizardry ni John Carmack. Tulad ng ipinakita ni Commander Keen na ang isang karaniwang PC ay maaaring magsagawa ng parang console na pag-scroll, pinatunayan ng Wolfenstein 3D na ang isang consumer PC ay maaaring mag-render ng high-frame-rate, texture-mapped. , first-person 3D na kapaligiran sa VGA. Gumamit ito ng bagong pamamaraan ng raycasting na binuo ng Carmack upang ilabas ang mahika. Ito ay ganap na naiiba mula sa Catacomb-3D at Hovertank One pag-render ng mundo, sabi ni Carmack, na tumutukoy sa dalawa sa kanyang mga nakaraang laro sa unang tao. Talagang glitchier ang mga iyon, at sinubukan kong gumawa ng isang bagay na matatag.

Si Carmack ay hindi gumana nang mag-isa, siyempre. Binuhay ng buong id Software team ang Wolfenstein 3D, kabilang ang programming mula sa Carmack at John Romero (na may sound driver programming ni Jason Blochowiak), mahusay na graphics ni Adrian Carmack, malikhaing disenyo at direksyon ng kuwento ni Tom Hall, manu-manong disenyo ni Kevin Cloud, at pangunahing suporta sa logistik mula kay Jay Wilbur. Nagbigay si Robert “Bobby” Prince ng nakakatakot na digitized na mga sound effect at isang kapanapanabik na MIDI soundtrack na sa ilang mga kaso ay pinaghalo sa mga elemento ng makasaysayang musika mula sa parehong Nazi at kulturang Amerikano sa isang timpla na nagsilbi nang mahusay sa laro.

Ang Pinagmulan ng Wolfenstein 3D

Sa pagbabalik-tanaw, matutunton natin ang Wolfenstein 3D's na mga pinagmulan pabalik sa ilang laro, kabilang ang mga nakaraang larong first-person na ginawa ng mga miyembro ng id Software team para sa Softdisk noong 1991: Ang nabanggit na Hovertank One at Catacomb-3D.

Matapos tapusin ang Commander Keen 4, 5, at 6, ang id Software ay naghanap ng bagong uri ng hamon, at nahanap nila ito nang lingunin ni John Romero ang dalawa sa kanyang paboritong klasikong laro: ang Castle Wolfenstein, isang top-down na Nazi prison escape game noong 1981 para sa Apple II, at ang sequel nito, Beyond Castle Wolfenstein (1984).

“Tama ang pakiramdam, na ang mga pelikulang Indiana Jones at ang malinaw na masamang mga kaaway ng Nazi ay agad na nauunawaan,” ang paggunita ni Tom Hall. Nagustuhan din ni Carmack ang ideya: Mabilis kaming sumang-ayon na ang pagbaril sa mga Nazi ay magiging mahusay! Pagkatapos ng masinsinang paghahanap ni Kevin Cloud, nakita at binili ng id Software ang mga karapatan sa Wolfenstein nang buo sa halagang $5,000.

Bagama't ang gameplay ng Castle Wolfenstein ay halos umaasa sa stealth, hindi gaanong banayad ang pagkuha ng id sa laro, kung saan si Romero ay nagtutulak para sa mabigat na aksyon at isang mataas na bilang ng katawan. Orihinal kaming nagsimula sa isang mas kumplikadong laro batay sa Beyond Castle Wolfenstein, sabi ni Hall, Ngunit ang gameplay ay masyadong kumplikado at malikot para sa isang hilaw, brutal, mabilis na laro.

Binuo ng team sa id ang Wolfenstein 3D sa napakabilis na bilis, na nakumpleto ang anim na yugto ng content sa loob lamang ng anim na buwan. Nang tanungin tungkol sa pinakamalaking hamon sa panahon ng pag-unlad, sumagot si Romero, Ang tanging hamon ay ang pagkuha ng 50 antas na ginawa sa kabuuang 1.5 buwan kasama lamang ako at si Tom Hall. Ito ay pagkatapos ipadala ang bersyon ng shareware na may 10 antas at inabot kami ng 4 na buwan upang magawa.

Nadama ni Carmack na ang proseso ng pag-unlad ay medyo walang sakit, medyo nagsasalita. Kung ikukumpara sa marami sa aming iba pang mga proyekto, ang Wolfenstein 3D ay medyo maayos na pag-unlad, sabi ni Carmack. “Alam talaga namin kung ano ang magandang pakiramdam mula sa Catacomb-3D, at mayroon kaming mas mahusay na teknolohiya at mas malaking sukat ng content na gagamitin.

Nang malapit nang matapos ang development, nag-lobbi sina Romero at Hall para sa Carmack na magpakilala ng paraan upang magdagdag ng mga lihim na kwarto sa mapa, na maa-access sa pamamagitan ng pag-activate ng mga false wall. Si Romero at Tom ay kailangang sumandal sa akin nang kaunti upang magdagdag ng 'push walls,' dahil naisip ko na sila ay uri ng pangit sa pagpapatupad ng code, paggunita ni Carmack. Ngunit sila ay isang mahalagang elemento ng disenyo sa napakalimitadong espasyo kung ano ang magagawa namin sa mga simpleng mapa ng tile.

Ilunsad at Legacy

Noong Mayo 5, 1992, inilabas ng Apogee ang Wolfenstein 3D sa opisyal nitong online bulletin board system, Software Creations BBS. Tulad ng Commander Keen bago nito, inilathala ng Apogee Software ang bagong laro ng id Software sa ilalim ng modelo ng shareware na pinasimunuan nito sa mga naunang laro tulad ng Kingdom of Kroz. Maaaring tamasahin ng mga manlalaro ang unang episode ng Wolfenstein 3D nang libre (at malayang ipamahagi rin ito). Kung gusto nila ng mas maraming level na maglaro, maaari silang mag-mail ng $35 (kasama ang $4 na pagpapadala) sa Apogee para bumili ng dalawa pang episode. Pagkalipas ng ilang buwan, maaari silang magbayad ng $50 para sa kabuuang anim na episode.

Napatunayan ng Wolfenstein 3D ang isang kamangha-manghang tagumpay halos kaagad. Sa lalong madaling panahon ito ay nagdadala sa $200,000 sa isang buwan sa mga benta sa pamamagitan ng shareware channels. Sa isang panayam noong 2009 na isinagawa ng may-akda, tinantya ng pinuno ng Apogee na si Scott Miller na ang Wolfenstein 3D ay nakabenta ng humigit-kumulang 200,000 kopya, na ginagawa itong sa ngayon ang aming pinakamahusay na nagbebenta sa panahong iyon, kaysa sa mga nakaraang pinakamahusay na nagbebenta na nagbebenta ng 50 hanggang 60,000 kopya. Sa maraming mga port sa iba pang mga platform (kabilang ang mga console tulad ng Super NES at Xbox 360) na natanggap nito sa mga dekada, ang laro ay malamang na nabenta nang higit pa kaysa doon.

Wolfenstein ay nakakuha din ng kritikal na atensyon—at maraming papuri—mula sa mga pangunahing publikasyon tulad ng Computer Gaming World at PC Games Magazine, na hindi karaniwan para sa isang shareware na laro noong panahong iyon. Ito ay tulad ng pagbitin sa labas ng isang rocket ship, sabi ni Miller ng tagumpay ng Wolfenstein sa 2009 na panayam. Ito ay ganap na hindi inaasahan sa antas na iyon. Sa tingin ko, alam naming pareho ni id na magiging malaki ang Wolfenstein, ngunit ginagarantiya ko sa iyo na walang sinuman sa alinmang kumpanya ang nakakaalam na malapit ito sa pagiging kasing laki nito.

Sa napakaraming pera na pumapasok mula sa Wolfenstein 3D, napagtanto ng id Software na hindi na nito kailangan si Apogee bilang isang publisher, at nagpasya itong gawin ang sarili nitong paraan sa mga paglabas sa hinaharap. Si Scott Miller ay hindi nagtanim ng sama ng loob: Ito ay lubos na nauunawaan at inaasahan dahil, sa puntong iyon, natutunan nila ang lahat ng kailangan nilang matutunan mula sa amin hanggang sa kung paano ibenta ang mga bagay na ito.

Sinundan ng Id Software ang Wolfenstein 3D ng direct-to-retail na sequel na tinatawag na Spear of Destiny noong huling bahagi ng 1992, at Apogee (sa ilalim ng direksyon ni Tom Hall pagkatapos niyang umalis sa id) nakabuo ng iminungkahing sequel sa laro na naging Rise of the Triad noong 1994. Maliban doon, ginawa ng id crew ang kanilang susunod na malaking proyekto, ang Doom, na ay kapansin-pansing mapabuti sa Wolfenstein 3D engine at magdadala ng mas malaking tagumpay sa maliit na kumpanya.

Sa maraming taon mula nang ipalabas ang Wolfenstein 3D's, ilang kumpanya ang muling nagbigay-buhay sa brand gamit ang mga laro tulad ng Return to Castle Wolfenstein noong 2001, isang follow-up ng Raven Software noong 2009, at isang matagumpay na kritikal na run ng mga pamagat ng MachineGames na nagsimula noong 2014. Ngayon, masaya si Romero sa kung paano natuloy ang serye. Nagkaroon ng ilang mahusay na eksperimento sa konsepto sa mga nakaraang taon, sabi ni John Romero. “Pagmamay-ari lang talaga ng MachineGames. Wala akong babaguhin. Masaya ako sa pagpapalawak ng kuwento at mga karakter, na ipinakilala ang mga anak ni B.J., sina Jes at Soph.”

Sa pagbabalik-tanaw, labis ding nalulugod si Carmack sa naging Wolfenstein 3D: “Habang natabunan ito ng Doom, malinaw pa rin nitong ipinakita na ang pananaw ng unang tao ay maaaring gamitin para sa pagkilos laro, hindi lang simulation games,” he says. Maaari sana kaming magdala ng multiplayer sa henerasyon ng teknolohiya ng Wolfenstein, ngunit ang paglipat sa Doom ay Ang Tamang Gawin.

Ang Hall ay may katulad na pagmuni-muni, na tinatawag ang Wolfenstein 3D na “kamangha-manghang at masaya,” habang natutuwa rin sa kamahalan at kababalaghan ng pagsisimula ng bagong lupa: “Noong kami ay sumusubok sa ilang mga antas, kami ay naglalaro at medyo pumunta, ' Walang nakagawa nito dati...parang, okay lang ba iyon?' Isang pambihirang karangalan ang magdisenyo ng pangunahing mga bloke ng gusali ng isang genre. Sino ang makakagawa niyan?

Kahit makalipas ang 30 taon, masaya pa rin ang Wolfenstein 3D. Maaari mong i-play ang orihinal na bersyon ng PC shareware ng laro nang libre sa Internet Archive, o bilhin ang buong laro sa Steam. Maligayang kaarawan, Wolfenstein 3D!